문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 바이오하자드 시리즈 (문단 편집) == 주된 전개 및 게임플레이 == 게임 내용은 부도덕한 거대 기업 [[엄브렐러(바이오하자드 시리즈)|엄브렐러]]가 몰래 개발하던, '생물체를 가공할 전투력을 지닌 괴물로 변이시키는' 바이러스 병기가 유출되어 사람은 물론 온갖 생물까지 감염되어, 게임 배경이 [[좀비(바이오하자드 시리즈)|좀비]]와 별 희한한 괴물들로 득실대는 막장이 된 와중에 용감하고 정의감 넘치는 주인공들(경찰 관계자인 경우가 많다.)이 각종 화기를 능숙하게 휘둘러 온갖 몬스터를 처치한 후 탈출하는 것이다. 초기작은 의외로 화려한 액션으로 괴물들을 쓸어버리는 액션물보다는 음산한 분위기 속에 여러가지 퍼즐을 풀고 숨겨진 아이템을 찾아내 다음 단계로 나아가는 [[어드벤처 게임|어드벤처]]성이 강한 게임이었다. 한편으로 오카모토 요시키의 "불편하기 그지없는 조작 방식과 원하는 대로 움직이질 않는" 점은 큰 문제였고 이점은 4편에 와서 많이 개선되었지만 5편에 이르러서도 타 액션 게임에 비하면 충분히 불편하다고 말할 수 있는 정도였다.[* 이 점은 [[데드 스페이스]]의 제작진들에게 에둘러서 디스당했다.] 물론 다음 단계로 나아가기 직전에는 항상 무시무시한 보스 몬스터들이 기다리고 있지만, 졸개부터 보스까지 등장 몬스터의 숫자 및 종류도 적었을뿐더러 몬스터의 패턴이나 주인공 캐릭터의 화기 액션은 꽤 단순한 편으로 어디까지나 부가적인 요소에 가까웠다. 아이템을 들고 다니는 것에도 한계가 있었고(일단 크리스의 인벤토리 슬롯이 여섯칸이었다. 그리고 이 역시 로켓탄 발사기 같은 대형 무기는 무려 슬롯을 2칸이나 차지해 먹었다. 게다가 다음 구역에서 필히 사용해야 할 아이템이라도 소유해야 할 경우 일단 세이브룸으로 가서 사물함에 나머지 아이템을 둔 채로 다시 해당 구역으로 이동, 그 아이템을 획득해야 했다. 이후 게임큐브의 리메이크에서는 해당 위치의 아이템을 조사하면 맵에 표시가 되도록 바뀌었다) 이동과 조준, 사격이 모두 불편하기 때문에 쉽게 죽는 편이었다. 더더욱 이 게임을 좌절시키는 것은 좀비 한 마리당 소모되는 총알의 개수가 무려 4~5발 정도였다는 점이다. 게임에서 얻는 탄창에 든 탄환의 개수가 15발이었다는 점을 감안하면 실질적으로 한 탄창에 좀비 3마리를 죽일 정도의 탄환이 주어지는 셈이다. 게다가 중요한 구역의 경우에는 아예 무리를 지어 좀비가 공격해오는 경우가 흔했기 때문에 탄창 관리의 문제가 심각했다. 여기에 게임 후반으로 갈수록 강력한 몹들이 등장하는 것과 동시에 운신할 수 있는 공간이 넓지도 못해 물릴 각오는 해야 한다는 점도 있었다. 바이오하자드 1편(1996)부터 0편(2002)까지의 작품은 조작 방향이 [[탱크 컨트롤|게이머 기준이 아니라 3인칭 캐릭터 기준]]이기 때문에 2020년대 기준으로는 조작하기 매우 불편하다. 고정 [[쿼터뷰]] 시점이라 공포면에서는 극대화. 불편한 전투 때문에 궁여지책으로 내놓은 자동 록온 시스템도 그다지 편한 편이 아니다. 처음엔 드림캐스트용으로 나온 코드 베로니카는 풀 폴리곤이어서 미니 게임에선 1인칭으로 플레이할 수 있지만 게임 자체가 별 차이성을 느낄 수 없다. 제로와 리버스는 1인칭 시점을 구현하기 충분한 성능인 게임 큐브로 나왔음에도 그래픽 퀄리티와 기존 게임성을 위해 시점을 쿼터뷰로 고정했다. 그래도 3편을 비롯해 각종 외전을 거치며 나름대로 점점 액션성이 강해지긴 했다. 마침내 [[바이오하자드 4]](2005)에 와서 [[백뷰|숄더뷰]] 시점을 채택하여 기존의 불편한 조작과 시점을 완전히 갈아엎고 게임성도 완전히 엎어버렸다. 기존의 퍼즐 요소를 크게 간략화하고 화기 액션과 학살의 쾌감을 극도로 강화시켜 명실상부한 대학살 액션 게임을 이루어냈다. 악명 높던 3인칭 고정 시점과 캐릭터 기준 이동 시스템을 없앴다. 4편에서 완전히 바뀐 조작성과 강화된 액션성이 팬들에게 크게 호평받았기 때문에 2006년 이후에 발매되는 바하 시리즈는 대부분 바이오하자드 4의 시스템을 기반으로 제작되고 있다. 하지만 바이오하자드 4는 설정으로도 스토리상으로도 기존 작들과의 연결고리가 거의 없는 데다 호러성이 약해지고 액션성이 강화한 점 때문에 당시 올드 팬들은 심하게 반발하는 모습도 보였다. 하지만 바이오하자드 4의 액션성이 강해졌다는 얘기는 바하 시리즈 초기작들과 비교했을 때 그렇다는 소리고, 당시 타사 액션 게임들의 시원시원한 액션에 비하면 뭔가 갑갑하고 답답한 수준이다. 사실상 4편, 5편에서는 액션성이 아주 강해졌다고 보기는 힘들고 주인공의 액션성이 아주 뛰어나다고 볼 수 없다.[* 현실적으로 움직이는 조작이 필요할 정도로 적들의 움직임이 다양하고 빨라져도 벽에 닿은 채 비비적 거리면서 움직이기 십상이고 보통 생각하는 화끈한 액션은 특정 상황에서만 QTE로 나온다. 아웃브레이크에선 맨몸 특수 액션이나 근접 무기들이 추가되기도 했다.] 따라서 액션 게임팬들에게는 액션면에서는 평가가 좋지 않은 편이다. 총기 조준 상태에서 움직일 수 있는 것도 [[바이오하자드 레벌레이션스]](2012)에 와서야 겨우 이루어졌다. 실제로 [[데드 스페이스]] 같은 조작이 상대적으로 자유로운 타 호러 액션 게임과 다르게 불편한 조작 문제도 개선되지 않고 오랫동안 시리즈를 발매한 것을 보면 제작능력에 문제가 있어서 그런 것이 아닌가 하는 시선도 있지만, 바이오하자드 1편 이후 등장했던 귀무자나 데빌 메이 크라이, 다이노 크라이시스 2 등 동사의 다른 게임들을 보면 제작 능력이 없다기보다는 쓸데없는 고집 혹은 불편한 조작을 바하 시리즈의 고유한 개성으로 여겼을 가능성이 있다.[* 사실상 한 번 히트한 게임성을 함부로 건드리지 못하게 하는 상부의 압력에 의한 것일 가능성이 있다.] 때문에 불편한 조작으로 욕을 먹기도 하지만, 그 탓에 5편 이후의 작품에서도 바이오하자드 시리즈의 개성인 불편한 조작성으로 인한 쫄깃한 긴장감을 간간히 느낄 수 있다. 초기 시리즈의 컨셉이었던 '서바이벌 호러'에 들어가 있었던 퍼즐성[* 어둠 속에 나홀로 시리즈도 같은 행보를 걸어다니다가 나중에는 더 퇴화하는 모습을 보인 것을 보면 선례부터가 잘못된 발걸음이 이어졌던 셈이다.]은 점점 사라졌고 4편(2006년) 이후의 작품들은 그냥 좀비 및 몬스터를 처치하는 내용이 주류를 이루는 액션 게임으로 더 가깝게 되었기에 위 조작성에 대한 분분한 의견이 있었던 것이다. 그런 게임성에 가장 크게 공헌한 것은 체술 시스템. 탄환이 넉넉하게 주어지지는 않는 바하 시리즈 특성상 이전 시리즈들은 탄환 하나를 아끼기 위해 멀리서 총기로 적이 쓰러졌지만, 죽지는 않았을때 빠르게 다가가서 메뉴를 열고 나이프로 장비를 바꾸어가는, 불편한 조작으로 고생을 해가며 적들을 마무리 하는 식으로 어떻게든 탄환을 최대한 아껴서 전진하거나 길을 막고있는 적들을 상대할 때조차 나이프 만으로 길을 뚫어버리거나 심지어 적을 무시할 수 있고 얻을 것도 없다면 잔챙이들은 그냥 대놓고 무시하는 식의 도망 플레이가 이루어지곤 했다. 하지만 바이오하자드 4에서 체술 시스템이 도입되고 탄약이 비교적 넉넉하게 나옴에 따라 주인공들은 인간병기가 되어[* 조작 능력 전반이 떨어지는 유저들은 능숙한 유저들과는 반대로 움직이는 먹이감이 되어버리는 문제도 생겼다. 실력이 떨어지는 유저 입장에서 체술 시스템은 잘 활용을 못하는 경우 도움이 되기는 커녕 활용조차 힘들어서 시리즈를 포기하게 된 경우도 있다.] 탄환의 부족에서 받는 압박을 즐기는 긴장감은 대체로 게임에 익숙해지면서 점점 사라지고 그에 따라 몬스터를 학살하는 액션 게임이 되어버렸다. 바이오하자드 구작에서는 동료 개념이 거의 없고 언제나 플레이어 혼자서 외롭게 돌아다녀야 했었지만[* 물론 2편에서 [[셰리 버킨]]이나 [[에이다 웡]], 4편의 [[애슐리 그레이엄(바이오하자드 시리즈)|애슐리 그레이엄]]처럼 전투를 돕진 않지만 함께 돌아다녀주는 NPC가 있기는 했다.], 제로(2002), 5편(2009), 레벌레이션스(2012), 6편(2012), 레벌레이션스 2(2015)에서는 플레이어에게 A.I. 동료를 붙여주어 A.I. 동료가 플레이어의 말벗도 되어주고, 전투 지원도 쏠쏠히 해주기 때문에 공포감도 많이 줄어들었다. 하지만, AI의 성능이 아주 좋은 것은 아니라서 가끔 애물단지가 되기도 한지만 아예 아무런 조력 자체가 없는 구작들에 비하면 득을 볼 수 있다. 이 당시에 너무 호러성이 줄어들었다는 평을 받아서인지 7편(2017)과 RE2(2019)부터는 다시 A.I. 동료를 삭제하는 추세. 바이오하자드 시리즈의 팬은 크게 기존의 1, 2편부터 시작한 호러 및 퍼즐 요소를 좋아하는 올드팬과 4, 5편부터 시작한 호쾌한 액션을 좋아하는 신규팬으로 양분되고 있다. 그래서 바이오하자드 관련 커뮤니티에는 호러 분위기는 구작들이 훨씬 더 좋았다는 의견을 지금도 만만치 않게 볼 수 있다.[* 물론 호러 분위기만 더 좋았다는 얘기다. 조작성은 4, 5편 이후의 시리즈가 훨씬 편하고 쉽다. 구작의 개성이었던 답답한 고정 쿼터뷰 시점과 캐릭터 중심 이동 방식은 2020년대 기준으로는 구시대의 유물일 수밖에 없다. 조작 시스템이 제대로 갖추어진 상태에서 연출이 잘 되지 않으면 이런 3인칭 고정 시점은 카메라 시점과 조작의 직관성을 해치기도 쉽다. 메탈기어 솔리드와 같이 움직이는 방법이 조금만 더 직관적이었어도 훨씬 나았을 것이다. 실제로 [[디노 크라이시스 2]]에서 도입 되었던 조작 변경을 경험해본 유저라면 이해하기 쉬울 것이다.] 5, 6편부터 호러적인 요소는 거의 사라지고 액션성만 너무 강화되었고, QTE 연출이 과도했기 때문에 올드팬들은 액션성과 호러성을 적절히 균형을 잘 갖춘 레벌레이션스 1, 2편에 더 좋은 평가를 하기도 한다. 그러나 [[바이오하자드 7 레지던트 이블|바이오하자드 7]](2017)은 호러성이 '''매우''' 강한데, 처음에는 [[1인칭 생존 호러|1인칭 시점]]으로 바뀐 데에 대한 우려도 있었지만 발매 후 좋은 평가를 받았다. 게다가 구동되는 게임기들이 8세대 기기들이라 이전의 콘솔 하드웨어들 보다 더 강력한 파워를 자랑하는 그래픽 칩 덕분에 정말 제대로 된 호러 분위기를 연출하고 있으며 [[Xbox One X|XB1X]]는 아예 4K 고화질까지 지원해 그야말로 현실감 넘치는 화질을 보여줄 뿐 아니라 [[PlayStation 4|PS4]]는 VR까지 동원, 극강의 호러를 경험케 한다.[* DLC 에서는 여기에 액션성을 강화한 플레이를 보여주기도 했다. 오죽하면 맨주먹으로 적들을 박살내는 캐릭터가 나올 정도다.] [[바이오하자드 RE:2]](2019)는 마침내 7편의 호러성과 기존 팬들이 원하던 3인칭이면서도 움직임에 답답함을 훨씬 덜 느낄 수 있는 자유로운 움직임에 시리즈의 주요 배경이 되었던 라쿤 시티, 친숙한 주연 캐릭터들의 풋풋했던 시절을 합치는데 성공적인 리메이크를 내놓는 것에 성공해 메타크리틱 전 기종 평균 90점대 및 스팀 평가 '압도적으로 긍정적' 평가를 받는 등 평론가 및 유저들의 대호평을 받게 되었다. 물론 세부적으론 불만이나 아쉬운 점이 없는 것은 아니지만, 원작의 강점과 함께 제한된 상황에서 위기를 혜쳐나가고 실력이 붙으면 액션성도 더욱 살릴 수 있는 등. 여러가지 개선점도 돋보인 리메이크작.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기